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    就在桐子在战斗中展现出自己锋芒的同时,操控着四足战车的莉珐,也一直站在桐子的身后,为桐子减轻着背后的压力。

    早在战斗刚开始的时候,似乎就对于桐子的举动早已有所预料一般,莉珐操控着四足战车上所安装的几门大口径机炮对准了两旁的怪物,硬生生依靠着大口径机炮子弹的冲击力,将那些想要夹击桐子的怪物逼退。

    当然,并不仅仅只是击退,哪怕并没有对“罪”属性,被有着附魔支撑的大口径机炮连射,对于这些有着六成减伤的敌人,也是相当疼的。所以,在莉珐的火力压制下,甚至有一个怪物似乎被连续击中了弱点部位,而被大口径机炮子弹击穿了身体,在短短的片刻间,便成为了地上的又一具尸体。

    不过就如同桐子并不会注意到因为自己的攻击而倒下的敌人一样,面对近乎无穷无尽的潮水式敌群,莉珐根本就没有时间和精力去注意到这些倒下的怪物。

    几乎每时每刻,莉珐操控的四足战车都向着至少五个以上的敌人发动着进攻。不仅仅是莉珐的四足战车,包括所有的双足步行者在内,除了骑士学徒,所有的单位都在朝着复数敌人发动攻击。

    毕竟,为了发挥出可以转载并使用多重武装乃至多重主炮的优势,雪风等人在除了骑士学徒外的所有单位上,都编入了复数射击系统,包括双足步行者在内,所有单位的每一门武器都可以单独锁定和攻击目标。

    不过,也因此会导致主控核心,也就是所谓的cpu负荷过大,从而降低作战效能。不仅仅是索敌时间更长,瞄准锁定射击等等所需要的时间也更长,击杀敌人后对于敌人是否无威胁的判定也会更加漫长,导致弹药浪费的同时,也再次拖慢了杀敌效率。

    虽然相比起来,每一个步骤的拖延大概只有几微秒,但整场战斗下来,对于作战效能的下降是极其明显的!

    所以,即使是现在这种状况,除了莉珐操控的四足战车外,其他四足战车的锁定目标不超过三个,而双足步行者更是不超过两个。

    而莉珐也是仅仅只负责索敌、瞄准和锁定的工作,其他剩下的工作交给了四足战车的主控核心负责,才能够同时对至少五个敌人发动攻击。

    这样做虽然在单位时间上的杀敌数比其他单位要少(一门炮和两门炮的输出伤害绝对不相同!),但在对敌人的火力压制和总杀敌效率上,要高出不少。

    只不过,能够做到这一步,也是因为作为实力高强的黑客,莉珐本身便有着可以类似于多核电脑般进行多线程运算的思维方式。换做是其他人,别说是增加四足战车的同步攻击数上限,甚至连攻击效率的提升都极其有限。

    就如同强袭自由那个超级拉风的多重锁定系统,哪怕它是目视锁定系统的超级进化版,但除了基拉·大和外,有多少人能发挥甚至超越这个系统的理论威力?

    而且哪怕再怎么不擅长战斗,在og世界获得了一大堆宝贵资料(凭借身份,雪风几乎获得了所有王牌的座机中所记录的所有作战数据)的爱丽,所设计出来的战斗程序,其作战效能不可能真的低到哪里去。

    其实,在四足战车的主控核心与预设程序帮助下,莉珐并不仅仅只能锁定五个敌人,或者说,甚至可以不依靠主控核心与程序的帮助,莉珐也能操纵多样武器进行复数精确攻击的。

    现在只能做到这个地步,是因为战斗在真正开始的下一刻,便进入到了近身战的环节。毕竟,莉珐为了支援桐子的战斗,直接选择了其身后的一架四足战车,于是在桐子冲锋的同时,也被敌人接近到近战的范围内了。

    四足战车虽然有着更强的地形适应力和机动作战能力,但是相比起骑士学徒,有着主战坦~克大小的四足战车根本就没有任何的战斗灵活性。

    所以,在进入近身战的第一时间,莉珐便于其他四足战车一样,让自己牢牢的固定在地面上,用平时被固定在车体前部的两把链锯剑,格挡住了敌人的最强势的第一波冲击。

    因为是链锯剑的缘故,在面对这群近身攻击的敌人时,哪怕是格挡也会造成不小的伤害。再加上车体上安装的近防自卫用机枪,对于近身怪物的杀伤力,四足战车其实也小不到哪里去。

    再加上四足战车的定位从始至终不是近身作战,所以在爱丽所设计的战斗程序中,四足战车除非是因为弹药耗尽等情况,而迫于无奈的选择近战外,其他时间都只会使用链锯剑进行格挡和有限反击而已。甚至因为哪怕只进行格挡防御,都能给敌人造成极大杀伤,自身的防御性能也并不弱的原因,导致四足战车会按照预定程序优先瞄准远处敌人。

    在面对其他敌人时,这种设定倒是可... -->>

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